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纪如泽:在ChinaJoy现场,感受中国游戏业吹起的热风
关键字: ChinaJoyCJ游戏电子游戏网络游戏王者荣耀随着智能手机在中国的普遍化,中国移动电竞发展势头迅猛,国内爱玩移动游戏的用户相较于欧美更多。美国知名游戏调研机构Newzoo的研究结论表明,中国已经是目前全球最大的移动电竞市场。此外,目前国内各大移动电竞项目无论在赛事规模、观众人数、奖金数额、赛制职业化程度等方面都处于全球领先水平。
就在本月上旬刚刚结束的王者荣耀职业联赛KPL春季赛总决赛,有13500名观众前往上海东方体育中心现场观赛,春季赛前11周常规赛的网络总播放量超过21亿次,甚至超越许多顶级传统体育赛事。上至花甲老人,下至垂髫小儿,都成为了移动电竞的受众市场。
IP时代:从游戏盛典到泛娱乐嘉年华
2008年的CJ上,腾讯展出了《穿越火线》、《地下城与勇士》、《qq炫舞》、《qq飞车》,正是这几款盈利能力并不强的MMORPG类游戏,通过大规模吸引用户,使腾讯成为国内网游厂商top1,至今未变。2009年,还没有中文名的LOL通过第七届CJ第一次在中国公开亮相,随后腾讯借这款产品再次强化了它的地位。
如今,国内游戏市场中,腾讯、网易、盛大这三大公司已成三足鼎立之势,而突飞猛进的游戏产业并未止步于游戏本身。
2017年上半年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到319.5亿元,同比增长13.7%。其中,移动端游戏市场实际销售收入达到561.4亿元,同比增长49.8%,占比过半。手游的崛起,为泛娱乐时代的到来打下前哨战。
同类形态的游戏,一旦有知名IP加持,IP人气可以迅速引流。2013年最火爆的手游作品是《我叫MT》,人设来自《魔兽世界》同人动漫作品《我叫MT》;2014年的话题作品《刀塔传奇》,世界观则来自于知名端游DOTA。
所以,以IP版权为核心,通过游戏运营和网络平台构建的跨界多平台的商业模式,成为了今天游戏大厂的发展方向。动漫、网络文学乃至热门影视剧、综艺节目的游戏开发版权都成为炙手可热存在。
2011年7月,腾讯副总裁程武在中国动画电影发展高峰论坛上,提出以IP打造为核心的“泛娱乐”构思。2014年12月,新闻出版广电总局主管的《2014年中国游戏产业报告》明确指出:腾讯等公司的“泛娱乐”战略盘活游戏与其他文化产业融合发展。以版权经济为本质“泛娱乐”概念获得了官方认可。
毫无疑问,CJ的是这场泛娱乐风暴的见证者。
二次元文化社区A站B站、网文龙头企业阅文、大大小小的动画漫画制作公司,以及作为游戏的重要辅助产业——直播平台等各类二次元相关企业相继出现在近几年的CJ展上。
2017年CJ的主题为“同行十五载,共享泛娱乐”,曾经以游戏展为主体的CJ上,出现了越多越多的内容生产企业,而整个泛娱乐产业链的各个环节都在不断涌入热钱。
最早提出泛娱乐概念的腾讯,相继推出了动漫、文学、影业等业务平台,打通了整条生产IP的产业链,并且迅速孵化出了《全职高手》、《择天记》、《狐妖小红娘》等现象级产品。而阿里巴巴,则通过布局阿里音乐、阿里文学、阿里影业、阿里游戏,大规模投资整合打造自己的“泛娱乐”体系。
甚至,作为渠道方的移动和联通,也以非常强势的姿态进入市场。移动的咪咕数媒、联通的小沃科技,都以内容生产商的身份参展。
今天来CJ的观众玩家大都不曾体验过15年前北京西直门的寒风凛冽,但泛娱乐浪潮之下,中国游戏产业吹起的热风,我们都不会错过。
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